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Curso de Game Design - Data 3D (Parte 1) PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira   
Dom, 19 de Abril de 2009 00:00
Há cerca de 2 meses estou dando aulas de Game Design na Data 3D , curso técnico em Florianópolis-SC. Claro que está sendo um desafio, pois a produção acadêmica, especialmente no Brasil, sobre o tema é escassa e os autores não são conclusivos em suas teorias.

O fato é: faz pouco tempo que se faz Game Design, e quem faz não está seguindo os ditames de uma Ciência Exata. Muitas vezes me parece que ser Game Designer é muito mais uma atividade artesanal que industrial. Mas isso é discussão para outro momento...

O objetivo desta série de post aqui no portal GameCultura é responder a seguinte questão: “Como aprender a fazer Game Design?”

Para isso pensei em falar da minha experiência profissional aprendendo, a trancos e barrancos, esse ofício; mas enfocar mesmo as aulas sobre o tema na Data3D.

Este primeiro post (aguarde os outros da série... Eles sairão a medida que as aulas na Data 3D avançarem) é sobre minha didática ou filosofia de como se deve ensinar Game Design.

Como sou formado em Psicologia e adotei a abordagem Analítico Comportamental como referencial meu método de ensino é embasado em 3 pontos-chave:

1. Especificação de Objetivo Final. Isto é, responder previamente, aos alunos, a seguinte questão: “Para que serve este curso?” ou ainda “O que quero ensinar pra vocês é..”

2. Modelação. Isto é, oferecer estudos de caso reais, notícias e outros fatos que deverão servir como exemplos do que fazer e o que não fazer em Game Design

3. Modelagem. Isto é, refinar as habilidades de Game Design dos alunos reforçando em temo real seus acertos e corrigindo seus erros de forma inteligente.

Vamos lá, um a um...

Especificar o Objetivo Final da Aprendizagem

O que um Game Designer faz? Defendo que esse cargo em uma empresa de entretenimento digital pode ser descrito com os seguintes atributos:

a) conceber, refinar e documentar o conceito do jogo, isto é, seu tipo, temática, peculiaridades, diferenciais comerciais, etc. Ex: este game será um FPS com armas mágicas e zumbis de Marte, puxando para o humor.

b) escrever a história do jogo: ambientação, enredo, personagens, etc. OBS: Há game designers especializados nessa atribuição, são os Game Writers.

c) estipular a matemática da jogabilidade, de modo que ela seja lógica, coerente e divertida para criar algoritmos que se tornarão matéria-prima para o trabalho de programadores.. Ex: Determinar atributos que o personagem terá em um RPG e determinar como esses valores variam mediante os pontos de experiência ganhos.

d) rascunhar interface e outros aspectos audiovisuais do jogo, para alimentar o trabalho dos Artistas Digitais. Ex: Esse jogo terá uma estética Steampunk mais que meramente vitoriana.

Modelação: Aprender com modelos

Acredito que uma boa forma de aprender Game Design é analisando casos de sucesso em games... E de fracasso, também.

Nada melhor pra isso que:

a) ler reviews de sites especializados, como o GamaSutra

b) procurar fontes obscuras de notícias, como blogs alternativos, livres do jornalismo comercial. Cito o exemplo da GameMOM.

c) estudar a biografia de grandes designers, como Will Wright.

d) jogar, jogar e jogar todo tipo de jogo. Tanto os bons e maus de cada tipo.

Modelagem: Aprender a fazer fazendo (sobre orientação)

Após os alunos adquirirem algum repertório na fase anterior, de modelação, é hora de arregaçar as mangas e fazerem algo. Afinal, só se aprende a projetar, projetando. Hands on é a ordem!

Porém ainda não se trata de projetar pra valer, mas de um exercício. Por isso os alunos são convidados a projetar um game fictício, cujos atributos eles mesmos definem. A medida que o projeto vai avançando eu, no papel de professor e de “produtor” do projeto fictício, vou reforçando pontos fortes, eliminando pontos fracos, pedindo que aumentem um pouco disso, que diminuam aquilo, que se informem mais sobre tais e tais pontos pois eu mesmo não sei, etc.

No próximo post começo a falar sobre o Game Design propriamente dito: sua definição detalhada, conforme diferentes autores e profissionais, e como começar a projetar games.


Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis, game designer e analista do comportamento formado em psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: Games e Comportamento. E-mail: Este endereço de e-mail está protegido contra spambots. Você deve habilitar o JavaScript para visualizá-lo. \n // --> Este endereço de e-mail está protegido contra spambots. Você deve habilitar o JavaScript para visualizá-lo. Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email . Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.



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Última atualização em Dom, 12 de Julho de 2009 12:27
 
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