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Na tarde de 18 de outubro, no auditório da Fundação Getúlio Vargas na Candelária, número 6, Centro, Rio de Janeiro, uma palestra aparentemente inusitada é realizada pelo Diretor da KAISEN Games, Emiliano de Castro. Não podendo estar em presença física no ambiente, o palestrante apresenta-se tele-presencialmente, através de seu avatar, no ambiente Second Life.
A KAISER Games como se sabe, é a empresa responsável juntamente com a IG pela inserção da versão do Second Life Brasil, facilitando assim o acesso dos usuários brasileiros ao que se já considera o fenômeno da Internet, o ambiente virtual digital 3D, Second Life. A entrada do Second Life Brasil possibilitou a inserção de milhares de brasileiros no ambiente, que facilmente puderam criar suas contas de acesso, seus avatares e aprenderem as ferramentas em uma ilha de aprendizagem. Seqüencialmente esses avatares passam a "viver" em um segundo mundo ou mundo paralelo onde eles podem ser quem desejarem, fazer o que desejarem e conhecer e trocar informações com pessoas do mundo todo. Durante o tempo estipulado para a palestra, o público presente ao auditório pôde entender ou mesmo não entender a nova realidade que ali se apresentava. Apesar de já existirem, como o próprio palestrante falou, cerca de 10 milhões de pessoas cadastradas no ambiente, com uma média de 35 mil usuários conectados diariamente, muitos dos quais presentes ao evento, em sua maioria gestores de Tecnologia da Informação, ainda se admiravam com o que se apresentava naquele momento. Focando na palestra do Emiliano de Castro, alguns pontos merecem destaques como quando o mesmo afirma que o mundo virtual não tem compromisso com o mundo real. Sabe-se que as chamadas "ilhas" são espaços construídos como cidades digitais, onde os avatares passeiam, viajam, compram, vendem, fazem amizades, interagem. Essas cidades virtuais são construídas pelos próprios usuários. Salienta o palestrante que, "...a idéia é que as pessoas possam compartilhar idéias, projetos..." Tudo parte do "conceito de colaboração". Afirma ainda que: "(...) alguns elementos dão o tom da identidade. Cada usuário cria a sua imagem da praia de Copacabana". Esse conceito de colaboração vem sendo a grande revolução da denominada Web 2.0. A idéia de que o usuário não é apenas um mero espectador, mais o potencializador, o realizador de suas ações. A idéia de que o próprio usuário produza e consuma o que desejar. Neste sentido o palestrante afirma que: "(...) o número de alternativas hoje na TV é muito grande. Tudo que depende de construção colaborativa faz com que se torne mais natural. Os usuários cada vez mais consomem informações. Consomem o que eles gostam, na hora que eles querem". Fazendo um parâmetro entre a TV dos anos 50, exemplifica o seriado I Love Lucy como um seriado que conseguia manter uma audiência de aproximadamente 75% e os seriados americanos do mundo atual não chegam a 17%. O que mudou? É o programa que não mais atrai o consumidor? Não. Afirma o palestrante que, nos dias atuais a quantidade de opções dificulta que algum desses programas cheguem ao pique de uma audiência como outrora, uma vez que naquelas épocas as opções eram mínimas. Neste sentido, Emiliano acredita que não se pode esperar que o Second Life propicie uma audiência em qualquer de suas ilhas de grandes usuários conectados ao mesmo tempo. Salienta que "o mundo do marketing entra de forma afoita sem saber direito porquê". Acrescenta ainda que, "(...) se você não tem alguma coisa que atraia, com interatividade (audiência) não vai ter retorno". Quanto as empresas que já se apresentam no Second Life, o palestrante salienta que "as várias empresas entraram com a idéia de presença de marca". Segundo afirma Emiliano, o Second Life não é uma mídia de massa. Sobre a TV salienta que "o número de alternativas hoje na TV é muito grande". Focando no mundo acadêmico, afirma ainda que o mundo acadêmico é quem melhor aproveita o Second Life como tubo de ensaio. Não pesquisa mais só ensino a distância. Segundo afirmou, no Reino Unido 70% das universidades estão no Second Life. Neste sentido, lembrou que instituições brasileiras como a Universidade do Conhecimento da USP finca sua bandeira no ambiente, iniciando assim projetos inovativos no campo educacional. Sobre o futuro do Second Life afirma: "O que pode ser o futuro em uma palavra... inovação. Sem dúvida, inovação tecnológica esta evoluindo cada vez mais. Nós acreditamos que o SL possa simular ações futuras". Emiliano de Castro, Diretor da Kaisen Games proferiu palestra virtual no III Seminário Nacional - Tecnologia da Informação e da Comunicação: Desafios e propostas estratégicas realizado na Fundação Getúlio Vargas em 18 de outubro 2007, Rio de Janeiro. Sandra H. Rodrigues é coordenadora do Núcleo de Educação a Distância da Fundação Joaquim Nabuco. Revisado: LM
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