| Guerra ideológica nos jogos |
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| Escrito por Janos Biro |
| Dom, 28 de Junho de 2009 22:40 |
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Eu vou de falar de três jogos que, cada um da sua maneira, falam sobre guerra ideológica, isto é, sobre espalhar idéias num "ambiente hostil". Se você quiser ter a experiência completa desses jogos, aconselho jogá-los na integra antes de ler. São todos jogos-arte bem curtos e gratuitos. Cada um pode ser terminado em cerca de 5 minutos. O primeiro é Free Culture, de Paolo Pedercini, da Molleindustria. Este jogo, chamado de manifesto em forma de jogo, é uma defesa do copyleft, ou seja, dos “direitos revertidos” de cópia. O jogo mostra a estrutura da distribuição de informação da seguinte forma: As pessoas criam idéias, e elas mesmas precisam consumir essas idéias. Se as idéias não são distribuídas pelo “copyleft”, elas são apropriadas pelo “copyright”, que as comodifica (as transforma em produtos para serem comercializados). Se as pessoas ficam muito tempo sem receber idéias, mudam de lado, passam do lado onde as idéias são bens comuns para o lado onde as idéias são produtos, e vice-versa. O objetivo do jogador é distribuir as idéias de forma que a máquina do mercado não tenha o que comercializar, e seja destruída. O segundo é Pazzon, do Jesse Venbrux. Este é um plataformer que não tem muitos desafios enquanto tal, mas mostra uma seqüência de fatos intrigante. Como um agente do governo (representado por três presidentes) e da igreja (representado por um padre), você entra numa missão de “converter” uma população de seres que, embora sejam pacíficos e até úteis, não tem as mesmas crenças que o seu povo. Ao convertê-los, no entanto, você acaba levando-os à destruição pela boca do padre, que os “come”. Com o tempo, eles não se deixarão converter, ficando aparentemente hostis (embora ainda inofensivos, porque não podem te matar). Ao descobrir e converter outro povo, que não é mencionado, mas que demonstra ter o poder de destruir os “opositores”, a conversão vira genocídio: quem não se converte é morto pelo poder bélico, quem se converte morre pela religião. Isto acontece até o povo com poder bélico identifica também o padre como inimigo, e o mata. Neste momento, o jogador que estava irritado com o fato do padre comer os outros pode até se sentir aliviado, mas isso faz o personagem entrar em guerra com seu próprio governo, matando os presidentes um a um. O primeiro é fácil, o segundo um pouco mais complexo, mas o terceiro não oferece resistência. Ao invés de atacar, o terceiro presidente (o mesmo que disse que a tarefa seria “perigosa”, embora não haja nenhum ser oferecendo perigo) é inofensivo e nem sequer foge. A única coisa que ele faz é avisar: Se você me matar, você também vai morrer. Sem outra opção, é exatamente o que acontece. Você mata o último presidente e o jogo acaba bruscamente. Talvez o perigo que este personagem disse no começo fosse precisamente este. O terceiro é Gray, da Intuition Games. O jogo é em preto e branco e bem simples: você é o único “branco” numa multidão de “pretos”, que protestam (como o cartaz que carregam indica) e andam na direção contrária à sua. Você pode “conversar” com alguns desses indivíduos, e convencê-los a mudar de direção (o que é representado pela mudança de cor), acertando o “discurso” deles no ponto certo. Na medida em que faz isso, todas as pessoas vão mudando de idéia, seguindo para o outro lado, e então... Você mesmo muda de cor. Agora você tem que convencer todo mundo a voltar para a posição inicial, o que exige mais “debate”, porém agora você tem que falar com menos pessoas. Todo mundo fica do seu lado e então... Novamente você mesmo muda de lado, e convence todo mundo a mudar de lado novamente, e assim vai até que... Você fica cinza, uma mistura de branco e preto. Agora, a própria multidão está dividida entre “brancos” e “pretos”, mas não importa o quanto você fale, seu discurso passa direto pelo discurso do outro. Não há mais comunicação. Sendo o “meio termo”, você não consegue mais mudar as idéias de ninguém... Os três jogos lidam com “conversão”, isto é, mudança de idéias. O primeiro é o único em que você não é responsável direto pela mudança. É distribuindo bem as idéias que as pessoas eventualmente irão se mover todas para a área comum. Logo, é a guerra de duas facções bem polarizadas: o “copyright” é obviamente o vilão, enquanto o “copyleft” é o mocinho. Não há dúvidas do que o criador do jogo quer passar: distribuir informação livremente é bom, comercializá-las é ruim. O desafio é direto: passar as mentes de A para B. Já Pazzon tem uma proposta mais “artística”, e te leva a crer que você é o “paladino” do bem, logo em seguida te transformando num agente da morte, e não há nada que você possa fazer sobre isso. Embora não fique claro, Pazzon também mostra que “converter” os outros acaba convertendo você mesmo. O “mal” nesse caso é destruir, mas o mal acaba destruindo a si mesmo. Então a “moral” parece ser a favor da convivência entre povos com idéias diferentes, já que o ato de conversão leva inevitavelmente à destruição. Gray, o terceiro jogo, lida com mudanças cíclicas de um lado para o outro, nenhum deles pode ser considerado bom ou mau, mas disso emerge um terceiro lado, um “meio-termo”. Mas se colocar no meio-termo também te faz “mudo” para todas as outras pessoas. Cinza é branco para quem é “preto”, e preto para quem é “branco”. O que você diz não é mais efetivo, porque as pessoas só são afetadas por discursos contrários aos seus, não por discursos moderados. Sendo cinza, você perde a capacidade de influenciar e de provocar mudança de pensamento. No fim, talvez o bem esteja no meio, e o mal nos extremos, mas de qualquer forma você acaba sozinho, condenado ao silêncio. Estes três jogos apontam para três “patologias” comuns num mundo cada vez mais “informatizado” como o nosso: 1 – Falta de discernimento. Nós temos acesso à informação, mas não sabemos distinguir o certo do errado. O senso ético foi substituído pela idéia liberal de que “cada um é cada um”. Assim, podemos acabar como o personagem cinza, que fala sem ser ouvido. Ouve sem ser afetado. Interage ser move ou ser movido. Cada um por si, tendo em comum apenas a solidão. 2 – Falta de tolerância. Ao mesmo tempo, nós nos opomos aos diferentes, mesmo quando eles concordam conosco. O que aparece representado como intolerância religiosa em Pazzon é na verdade intolerância geral, que se expressa melhor como o olhar desconfiado para com quem é diferente. E num mundo pluralista, todos são diferentes. É o que demonstra o filme “Crash: no limite”, quando o policial branco mata o marginal negro porque não acredita que eles são, na verdade, muito parecidos, e gostam das mesmas coisas. 3 – Falta de reflexão. Nós somos apresentados com muitas informações, mas raramente nós refletimos sobre elas profundamente. Assim, Free Culture, embora interessante, não se apresenta como “teoria” (como proposto pelo criador), mas sim como tentativa de convencer o jogador a associar uma coisa com um inimigo, e “obriga” o jogador a se opor a esse inimigo. Por isso Henrique Magnani, autor de “Virando o jogo”, descreveu o jogo como um manifesto e não como uma “teoria jogável”. Diz ele, no seu blog: “O jogo convoca o jogador não a uma reflexão "ampla" sobre os vários pontos de vista sobre o assunto, mas o conduz a acreditar e reproduzir aquele que está sendo apresentado”. Assim, temos aí três erros em relação à transmissão e recepção de idéias novas, que podem provocar mudança de mentalidade. É importante dizer que os jogos, como qualquer produto cultural, estão inseridos na “guerra ideológica” que acontece no mundo real. Eles também são meios de comunicação, e de educação. Por isso é importante que nós saibamos identificar aquilo que os jogos estão nos passando ou podem nos passar.
Janos Biro é Formado em filosofia pela UFG. Autor do blog Arte e subversão interativa (http://infoblarg.blogspot.com/) e programador amador de jogos (http://infoblarg.rg3.net/).
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| Última atualização em Dom, 19 de Julho de 2009 18:17 |





























