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O próximo grande passo da VGmusic: "True Adaptive Audio" PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Raphael de Almeida Müller   
Qui, 07 de Dezembro de 2006 20:05

raphael.close Qual a grande qualidade que encontramos no videogame e talvez nunca teremos no filme? Interatividade. As imagens mais incríveis e histórias mais comoventes podem ser exibidas num telão, mas ter o poder de comandar as ações do personagem principal é algo além, algo muito profundo, muito próximo à realidade. Infelizmente esse poder acarreta um grande problema para os compositores de games: Interatividade também significa imprevisibilidade.

Os compositores de Hollywood e de todos outros centros cinematográficos conhecem cada cena dos filmes para quais escrevem suas peças musicais e aproveitam esse conhecimento para compôr de acordo com o que os acontecimentos pedem. Isso significa que Jerry Goldsmith pode aplicar sons dissonantes e ameaçadores quando o Alien estiver se aproximando de Ripley e dos infelizes que estiverem acompanhando ela, e Don Davis pode usar os famosas trompetes de Matrix quando milhares de balas passarem a milímetros de Neo. Enquanto isso os compositores de games nunca puderam desfrutar de um conhecimento comparável. Geralmente se compõe peças para áreas, batalhas, cenas cinematográficas e claro, a música tema. Até aí não há problema, mas é nisso que entra a interatividade. Como enfatizar o momento em que o teto de uma masmorra cai na cabeça do personagem do jogador ou um vilão está se aproximando sorrateiramente? Como fazer a música se tornar mais apreensiva quando o jogador precisa desvendar um mistério para não cair numa armadilha terrível ou mais tranquila quando ele finalmente resolveu o enigma?

Como conseguir esses efeitos na música sem saber o que o jogador vai fazer?

Ainda estamos muito longe de alcançar o true adaptive audio, um estágio nos games onde toda ação manual gera uma reação musical, ou melhor, onde todo movimento é acompanhado por um som correspondente. Mas felizmente alguns passos já foram dados, principalmente pelo compositor Troels Folmann com o recente Tomb Raider: Legend, sobre qual falarei daqui a pouco.

O primeiro avanço feito nessa área ocorreu com o surgimento da música MIDI em real-time, ou seja, em tempo real. A verdade é que nunca deu muito certo, porque, além de não funcionar como previsto, o som simplesmente era ruim. (Peço desculpas por não me lembrar de um exemplo aqui!) Para a próxima tentativa, a de gerarmos VGmusic do nível atual em tempo real, há um grande problema que ainda vai custar para ser superado: O espaço virtual. Seriam necessários vários terabytes para um projeto desses e nenhum console moderno tem um espaço gigantesco desses disponível.

Mas boas notícias vêm por aí! Principalmente com o recente lançamento de Tomb Raider: Legend. Troels Folmann, vencedor no BAFTA 2006, PhD de música interativa para jogos e o compositor encarregado de escrever a trilha sonora para a nova aventura de Lara Croft, desenvolveu um novo método para tentar enfatizar os acontecimentos no game através da música, um método que batizou de micro-scoring, ou micro-composição. Essa nova forma de compôr consiste em escrever milhares de pequenas peças musicais que interagem entre si duranto o jogo. Como cada área em Tomb Raider: Legend é composta por várias mini-áreas que o jogador atravessa sem perceber, graças ao bom stream do engine, Folmann pôde usar sua nova técnica, escrevendo um fundo musical para cada uma dessas pequenas áreas. Com isso, acontecem mudanças e transições na trilha sonora permanentemente, com um fluxo igualmente natural ao da imagem, e o jogador nunca escuta uma música de área da mesma forma mais que uma vez.

Além de fazer uma interpretação musical de cada mini-área, o VGcomposer também criou pequenas peças musicais para acontecimentos diversos, como o dito teto desmoronando e eventos parecidos. Há até momentos para quais Troels Folmann escreveu apenas cinco segundos de música!

Ao total o compositor de Tomb Raider: Legend criou mais de quatro horas de trilha sonora. Talvez quatro horas que revolucionarão a VGmusic? Certo é que o micro-scoring é um método ainda muito novo, complicado e trabalhoso (Folmann precisou de oito mêses para completar a trilha sonora) e que exige um grande trabalho em grupo do compositor com o engenheiro e o programador de som. Mas felizmente parecemos estar mais próximos ao tão desejado true adaptive audio e temos um novo plano maravilhoso para envolver emocionalmente o jogador com o game. E gerar emoções é tudo que a VGmusic pretende.



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Última atualização em Dom, 05 de Agosto de 2007 08:05
 
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