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Um breve panorama histórico da relação midiática entre a totalidade corpórea do usuário de formas diversas de interação e o desenvolvimento das tecnologias de imersão, enfatizando os consoles de jogos eletrônicos e as perspectivas para caminhos que potencializem o uso do corpo como interface para as dinâmicas do jogo.
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kao
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24 Jun 2010
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667.58 Kb
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Análise dos MMORPG Browser/Text

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Artigo de quase 40 páginas sobre MMORPG browser/text, especialidade do Professor Mestre Marcos Rogério dos Reis. Esta análise iniciou-se em no primeiro semestre de 2006 e agora em abril de 2007 está sendo retomada para acrescentar informações.
Enviado por:
rogertavares
Enviado em:
06 May 2007
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4.9MB
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272
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Avatares e Percepção

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Este trabalho procura investigar as relações de percepção envolvidas entre jogador e avatar em videogames, tentando compreender o envolvimento e as relações cognitivas do jogador confrontados com os graus de abstração e/ou figuratividade no desenho dos avatares. Primeiro definem-se os termos usados no trabalho e traça-se um peq...
Enviado por:
alanjupiter
Enviado em:
12 Nov 2008
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3,5mb
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Aventuras na Selva - Renato Degiovani, Divino Leitão e o pioneirismo em design de games no Brasil

Descrição reduzida:
Este artigo pretende traçar um perfil da produção de dois pioneiros no design de videogames para microcomputadores no Brasil: Renato Degiovani e Divino Leitão. Enquanto Renato Degiovani criou e desenvolveu videogames quando não havia sequer um mercado no Brasil, Divino Leitão foi o primeiro designer brasileiro de videogame a ter um jogo registrado na ...
Enviado por:
alanjupiter
Enviado em:
12 Nov 2008
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1,372.00 Kb
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50
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Do Odyssey 100 à Teoria do NewsGames - uma genealogia dos games como emuladores de informação

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O conteúdo deste artigo traça uma linha do tempo pela história dos videogames, a partir da perspectiva dos games como emuladores de informação. Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o lançamento do console Odyssey 100, que representa o marco zero da primeira geração de videogames.
Enviado por:
NewsGames
Enviado em:
07 Nov 2008
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Fundamentos de Game Design para Educadores

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Paper apresentado no I Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. 11 de Outubro de 2005, Salvador, Bahia. Embora a utilização de jogos em sala de aula não seja nenhuma novidade para a grande maioria dos profissionais da educação, quando o assunto torna-se jogos digitais, alguns cuidados devem se...
Enviado por:
rogertavares
Enviado em:
02 Nov 2006
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30,4 KB
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243
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Games como emuladores de informação, aprendizagem e propulsão cognitiva para o advento do homem pós-humano

Descrição reduzida:
O conteúdo deste artigo é baseado em pesquisa de dissertação de mestrado, cuja análise aborda os suportes de games violentos como emuladores de informação e aprendizagem, com objetivo de atrair os jovens jogadores para o universo da informação que crie novas habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. O...
Enviado por:
Blog do NewsGames
Enviado em:
15 May 2008
Tamanho do Arquivo:
547.89 Kb
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89
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Games e Comunicação: o Second Life e o Advergame.

Descrição reduzida:
Resumo Trata-se de uma pesquisa exploratória sobre o entretenimento e a comunicação, sobre a relação entre games e comunicação. A questão central é verificar o fenômeno “Second Life”, que vem sendo utilizado como canal de comunicação entre empresas e consumidores, através do “adver...
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Enviado em:
08 Sep 2007
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104.24 Kb
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Hipermídia: palavra-imagem enquanto nova mídia

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\r\nArtigo de 2005, baeado em um relatório de pesquisa intercultural Brasil-Alemanha.\r\n\r\n\r\nO objetivo era pesquisar as relações das novas-mídias com as palavras e as imagens. \r\n
Enviado por:
rogertavares
Enviado em:
18 Sep 2008
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1,538.87 Kb
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Jogos Eletrônicos como Ferramenta de Publicidade: conceitos, aplicações e perspectivas

Descrição reduzida:
Artigo publicado e apresentado no SBGames 2007. A busca constante por novas formas de divulgação de mensagens publicitárias vem fazendo com que empresas invistam no uso de novas e/ou reinventadas” tecnologias. Juntando essa busca com as tendências atuais do Marketing de individualizar a comunicação, o uso de jogos eletrônicos surge como um...
Enviado por:
Douglas
Enviado em:
19 Nov 2007
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841.17 Kb
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