O que "Plants VS Zombies" tem a ensinar à Indústria Brasileira de Games

"Plants VS Zombies" é um jogo fora de série.

Desses que marcam época, reinventam paradigmas, lançam novos patamares de qualidade, etc, etc, etc.


Se você ainda não jogou, recomendo fortemente!

O objetivo deste breve artigo não é, contudo, tão somente elogiá-lo. Mas analisar esse game e refletir sobre o que o seu advento de sucesso tem a ensinar a desenvolvedores brasileiros.

Antes de mais nada, alguns fatos sobre PvZ:

1) Seu gênero é manjadíssimo: trata-se de um tower defense. (Com algumas inovações em jogabilidade, mas nem tantas).  É curioso, e muito relevante, o fato de que o jogo é um "simples tower defense" (Isto é, não tentou reinventar a roda em termos de formato, gênero).

2) A jogabilidade, bem simples na forma é vasta em conteúdo, tendo imensas qualidades. Dentre elas, a enorme variedade de personagens, recursos e estratégias possíveis. Há inúmeros minigames, modos especiais de jogo, itens colecionáveis. De fato, o pessoal de Game Design teve trabalho para tanto conteúdo bom e bem amarrado! Como se não bastasse, essa variedade (e grande riqueza de detalhes) é coroada com um balanceamento que deixou o jogo praticamente "fail free".

OBS: Claro, não poderia ser de outra forma, pois  o jogo ficou cerca de 3 anos sendo concebido. No começo era um simulador de jardinagem! Em algum ponto, virou um duelo entre plantas e zumbis. A partir dai, houve um imenso trabalho em Game Design (Fica a lição: Game Design faz diferença, senhores programadores).

 

3) O tema do jogo combina 2 elementos da moda: zumbis (via Cinema) e "coisas fofas" (via Anime, afinal as plantas do jogo parecem "pokemons" ou afins). A combinação inusitada desses 2 elementos é um forte chamariz. Se o gênero do jogo é batidíssimo, como já dito no item 1, sua temática inovadora parece passar um verniz mágico sobre esse problema. Para mim essa sintonia com as tendências em termos de personagens tem dedo de um bom experiente Game Producer, que sabia bem, via análises de marketing, ao que o público iria reagir positivamente no jogo.

4) "Plants VS Zombies" ganhou o prêmio de jogo do ano, para PC, em diversos portais. Notem como no importante site Metacritic, o jogo pontua nada mais nada menos que 88 (de 0 a 100), ao passo de um gigante como "Mass Efect 2" ficou apenas 8 pontos na frente, em termos de crítica

Não é curioso que um jogo (para muitos) classificado como "casual" teve tamanho destaque e reconhecimento?

Ora, uma empresa competente, experiência (Pop Cap, a gigante dos games casuais); muito tempo investido em Game Design e um projeto gestado com cuidado e carinho... Esses são os fatores determinantes para explicar esse sucesso do jogo!

 

Diante desses fatos, o que pensar? Que lições esse evento de 2009 chamado "Plants VS Zombies" tem a dizer para os desenvolvedores brasileiros?

Diria que, principalmente, três são as lições que podemos extrair desse 'case' de sucesso:

#1 - Um bom jogo se faz com bom Game Design. Não se trata apenas de ter uma  idéia boa, mas de saber desenvolve-la em detalhes e executá-la na experiência do usuário. (O efeito disso costuma ser chamado "diversão"). Essas coisas ainda são o centro do negócio. Como diz o ditado: "Um bom game salva maus gráficos, mas bons gráficos não salvam um mau game". Bons Game Designers talvez façam mais diferença para a indústria de games que bons diretores faz para a indústria do cinema.

#2 - PvZ teve sim muita grana por trás(foram 3 anos de projeto, e várias reinvenções do conceito do jogo, o que me faz crer que foi um daqueles projetos arriscados tornados possíveis graças ao excedente de capital). Mas além de grana, é preciso ter competência, especialmente em termos gerenciais. Game producers e analistas de marketing, o poder primordial está na mão de vocês. E de onde vem essa competência? Da experiência proveniente "de projetinho em projetinho", até o sucesso. Alguém aí duvida da excelência em projetos de uma empresa com tamanha experiência fazendo games de sucesso, como a Pop Cap?

Para concluir, uma pequena provocação: o que falta mais na indústria de games brasileiros?

a) grana para produzir (incentivos do governo, investidores angel, etc)

ou

b) Competência / Experiência de profissionais (especialmente Produtores e Game Designers)


Esse artigo foi modificado a partir de colaborações dos outros usuários. Muito obrigado aos comentadores.
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