Participatory Culture e Gamecultura

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Diversos autores que estudam o mundo dos videogames, ressaltam a relação direta do videogame com uma cultura própria, que envolve trocas e interações particulares. Ao caminhar por tantos conceitos, veremos que o termo participatory culture (SOTOMAA, 2003; RAESSENS, 2005) é utilizado por alguns autores para definir um tipo de cultura que é construída coletivamente e, especialmente com as novas tecnologias, potencializa a ação do indivíduo inserindo-o no campo da autoria compartilhada.

Embora o termo Cultura Participatória ocasione inúmeros questionamentos, pois revive a tradicional separaçao entre cultura de massa e alta cultura, ele traz um ponto de vista interessante para se entender alguns dos aspectos do que chamamos de Gamecultura.

Originalmente o termo Participatory Culture foi utilizado para descrever o universo dos fãs que não assumiam uma posição passiva de consumo diante dos meios de comunicação de massa. Henry Jenkins em seu "Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture" procura discutir esta questão apontando que os fãs “transformam a experiência de consumo de mídia em produção de novos textos, na verdade uma nova cultura e uma nova comunidade.” (JENKINS, 1992:46)

As modificações de videogames, os mash-ups, as mixagens são todos exemplos de como este comportamento se apropria das novas mídias e provoca mudanças na forma de consumir tais produtos. Uso o termo consumo, pois é o ideal dos produtores da cultura de massa: gerar produtos culturais enlatados e que invariavelmente são recebidos passivamente, como as soap operas, para citar um exemplo.

Nos games especificamente, vemos uma potência de intervenção, intrínseca à imagem numérica, que convida o jogador a imaginar mudanças e, efetivamente, aplicá-las recriando novos mundos. Como afirma Sotamaa, este grupo de fãs que a cultura participatória aponta, também recria os seus games:

"The digital nature of games allows them to be manipulated and reprogrammed – also by individual consumers. Players personalize the appearance of their in-game characters by creating models and skins and create new maps and adventures based on existing game titles. For example sport game fans create detailed copies of national and local leagues including player statistics, uniforms and stadiums.” (2003:3)

Ao se incorporar esta prática, vemos que não há apenas a intervenção dos fãs, mas há uma apropriação da própria linguagem que os videogames vêm constituindo. E é a partir deste ponto que podemos começar a vislumbrar a emergência realmente de uma Gamecultura. O erro é imaginar que Gamecultura consiste apenas nesta liberdade de ação dos fãs/jogadores interatores que criam obras derivadas ou que intervém nos próprios games existentes.

Podemos vislumbrar uma série de produções que resgatam a estética dos videogames e envolvem releituras e interpretações para outros meios. Este é o caso, por exemplo, dos filmes que resgatam a temática dos videogames como em Tomb Raider, clássico jogo sobre Lara Croft ou House of the Dead, filme baseado no game homônimo da Sega. Outro filme que revive a estética dos First Person Shooters é a película Doom, que resgata no cinema as cenas em primeira pessoa, comuns ao jogo.

Embora estes trabalhos sejam apenas continuações ou adaptações dos games para a grande tela, vemos trabalhos que se apropriam efetivamente da linguagem dos games para gerar produções interessantes, como é o caso de filmes como eXistenZ de David Cronenberg, em que resgata elementos do videogame como os adventures, e Avalon de Mamoru Oshii (criador do Ghost in the Shell), que retoma o universo dos jogos de guerra. Estes já são exemplos de filmes que se apropriam da linguagem dos games para produzir filmes.


existenZ - Cronenberg
Os filmes, os quadrinhos, os esportes e o ciberatletismo são exemplos de expansão do universo dos games para a esfera cultural. A intersecção entre o videogame e a cultura se faz cada vez mais presente. Jogos de esporte como as séries Fifa® e Fight Night® da EA Sports, por exemplo, trazem patrocinadores que compram espaços de propaganda nos próprios videogames. Jogos como Grand Theft Auto (Rockstar), veiculam em seus universos simulados folhetos e propagandas reais de grupos de apoio a viciados, mesclando elementos reais a elementos numéricos. Além das intervenções dentro de peças comunicacionais já implementadas como o grupo Velvet Strike que procura subverter a lógica de utilização do jogo Counter Strike, veiculando imagens pacifistas e de questionamento.

O termo Gamecultura então se aplica a uma cultura específica que se apropria de elementos que constituem parte do universo do videogame e seus desdobramentos. Tais elementos podem ser pensados tanto na esfera econômica, social e psicológica, já que eles ecoam de maneira a mudar a forma como determinados grupos se relacionam, convivem e se divertem.

Se a Cibercultura aponta como marcos, o surgimento das redes de comunicação e o ciberespaço, a Gamecultura atinge seu ápice na difusão dos videogames em larga escala. A gamecultura também se desenvolve em um ambiente permeado pelas redes de informação e comunicação e se expande não só através dos consoles, mas dos arcades, dos comuputadores, dos dispositivos móveis, e através da difusão da computação pervasiva e ubíqua, povando sistemas de comunicação móvel como celulares, até dispositivos portáteis que podem se tornar em centrais de entretenimento.
Referências
RAESSENS, J. Computer game as participatory culture. In handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press, 2005.
SOTAMAA, O. Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture. University of Tampere, Finland, 2003.
JENKINS, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, 1992.

 


Felipe Neves é professor e gamer nas horas vagas ;D

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